Game Chorus pt.3,4
워크룸 프레스에서 주관하는 '게임 코러스' 읽고 쓰기 활동을 위해 편의상 세번째와 네번째 섹션을 개괄식으로 요약한 내용이다. 이 글은 '게임 코러스'의 3, 4장 내용을 요약하며, 게임 UI(사용자 인터페이스)의 실패 조건과 명령의 의미를 고찰한다. 게임 UI는 다양한 미감과 형태를 갖추고 있지만, 무엇보다 게임플레이의
아래는 워크룸 프레스의 신간 '게임 코러스'의 세번째와 네번째 섹션을 개괄식으로 요약한 내용이다. 니체의 <비극의 탄생>, 그리고 영화 <엑시스텐즈>를 기본적인 레퍼런스로 삼아 서술한다. 3.UI의 실패 조건 여러 게임 UI들, 다양한 미감 존재 번잡한 것도 단촐한 것도 있으나 주로 합목적적이면 실패X 중요한 것은 게임플레이 분위기와의 일관성, 통일감 그리고 UI에게 명령받는 행동의 유효성(효율성과 무관) 대표적 실패 기능: 탐색(search/scan)기능 -게임 내 숨겨진 요소가 있음을 상기 -해당 기능을 이용해 탐험하도록 명령 오픈월드에선 세계를 끊임없이 활보, 탐험 탐색 기능은 잡동사니로 전락 ( 철학자)니체 : 인간의 지각 과정-좁은 공간에서 새로웠던 것은 넓은 공간에서 중요하지 않아짐 탐색기능: 게임 세계에 대한 탐색을 중단하리라는 불안, 조급함 오픈월드 상 탐색 기능이 없는 것-> 자신감 활동 영역 확장에 따라 발견 요소 다양성, 참신함, 규모 등 증가 UI와 플레이어에 대한 신뢰 열성적 플레이어는 가이드 없이 숨겨진 요소까지 전부 찾을 것 평범한 플레이어에게 맞춰진 코러스이긴 하나, 결국 열정을 잃게 됨. 4. UI의 명령과 목표 게임에서 직접적인 명령을 내려도 사실 강제성이 없음 진정한 강제성: HUD에서 나타남(퀘스트, 성취조건 등) 그러나 절대적 강제성은 여전히 없음 맨손으로 클리어하는 플레이어, 스피드러너 존재 일탈 가능성: 퀘스트 등 적극적 명령의 UI < 은연중 명령의 순수 UI 퀘스트-플레이어 이야기 흐름 위에 승선시키려 함, 선택의 환상 순수 UI-기본 체계, 작동 원리 구성으로 전제성 획득 전제적 명령 해체, 조합하여 일탈 가능성의 재료가 됨 ex) FPS에서의 bunny hop 기본적 존재감: 퀘스트<순수 UI 전제명령 퀘스트: 텍스트 시간 지나면 사라짐 HUD: 처음부터 텍스트 없이 기호 긴급성: 퀘스트<순수 UI 전제명령 퀘스트:언젠가 성취될 수 있는 HUD: 지금 당장 성취하지 않으면 게임 플레이 불가 둠의 개발자 존 카맥 게임에서 스토리는 포르노의 스토리와 같다. 그 자리에 존재하리라고 기대되지만, 그만큼 중요한 것은 아니다. 게임: 또한 퀘스트나 서사에 의존하지 않는다 퀘스트가 기본행위의 조합에 불과할지도 기본행위 위주 설계된 게임: 서바이벌, 시뮬레이션 게임 RPG: 각 코러스가 시민 합창단, 퀘스트 목표를 정하는 하나의 극 구성 시뮬레이션: 중구난방의 필요들만 산발적으로 외침 현실의 잔혹한 운명과 동일, 사실상 인생을 시뮬레이션함 현실을 계속 살아가는 이유=게임으로 현실을 재현하는 이유 고통과 해소를 통한 주체성 경험 게임이야말로 생존에 필수적이지 않기에 쾌의 목적이 생존이 아니라 생존의 목적이 쾌 모든건 순전히 재미를 위해서! 결국 게임과 생존의 목적은 다르지 않음 진짜와 가짜의 구분 무의미 몰입과 그것의 파괴를 통해 경험적 현실로부터 해방 먹고살기(UI)는 어디까지나 경험적 현실의 소급적 허위에 불과 인생은 사실 게임이다.