Game Chorus pt.1,2

워크룸 프레스에서 주관하는 '게임 코러스' 읽고 쓰기 활동을 위해 편의상 첫번째와 두번째 섹션을 개괄식으로 요약한 내용이다. 이 글은 워크룸 프레스 신간 '게임 코러스'의 첫 두 섹션을 요약하며, 니체의 『비극의 탄생』과 영화 『엑시스텐즈』를 참조해 게임 UI를 고대 그리스 연극의 코러스와 연결 짓는다. UI는 플레이어를

아래는 워크룸 프레스의 신간 '게임 코러스'의 첫번째와 두번째 섹션을 개괄식으로 요약한 내용이다. 니체의 <비극의 탄생>, 그리고 영화 <엑시스텐즈>를 기본적인 레퍼런스로 삼아 서술한다. 1.게임의 UI, 연극의 코러스 (영화)엑시스텐즈: 신경계 콘솔(게임) 플러그 척추(몸)에 삽입, 물리적으로 연결 AUI, PUI, GUI -> 사실상 게임의 모든 요소 UI로 해석 가능. 대표적 순수 UI 장치 HUD (Head-Up Display) 메뉴: 진행화면과 별개 화면 튜토리얼 -> 명령을 따르도록 강제하는 요소(명령) (철학자)니체- 비극의 탄생 메뉴의 환경설정=극장 층위에서 극 조작 게임 HUD=고대 그리스 극의 코러스 코러스: 사건 관조, 주변적 첨언 무대 위의 세계를 실재적이라 믿음 이유: 연극-합창단으로부터 발생 게임-UI의 연속체임 즉 코러스/UI 모두 개별적 단말로서 기능이 유효한 동안에는 연극/게임 속 세계가 실재하는 것으로 여기고 그로부터 스스로 분리 x 하지만 관객/플레이어를 그 세계 속으로 끌어들여 몰입시킴 -> 디오니소스적 세계: 몰아, 현실과 가상의 합일, 진리의 현실 vs 아폴론적 세계: 관조, 개별화 원리, 환영->디오니소스적 합창(코러스), 연기 등 모두 아폴론적 환영 니체: 극=디오니소스적 인식과 활동의 아폴론적인 구체화 마법에 걸리는게 모든 극예술의 전제 =무대상의 서사적 가상은 객관화되어도 디오니소스적 본질이 뿌리박음 동일원리: 게임=UI가 플레이어로 하여금 게임플레이라는 아폴론적 가상 속에서 자아를 버리고 디오니소스적인 근원과 합일을 이루어 도취에 빠지도록 한다. 2.배신하는 UI들 디오니소스적 황홀경을 유발하는 게임 UI란? 게임플레이와 구분되는 HUD, 메뉴 집중탐구. 공통점: 게임 세계로 견인, 게임 플레이하도록 명령. 차이점: 메뉴 HUD 사용 시 게임플레이와의 관계 단절됨 시공간적 동기화 일관성, 신뢰성 O O 피난처의 지위 O X 이때, UI의 일관성,신뢰성에는 실은 아무런 근거가 없다!! ->민주주의가 머릿수만으로 획득한 허황된 신빙성과 유사 ->코러스 또한 ‘민주주의적 아테네 시민들’을 대표한 목소리로 간주됨. UI가 얼마든지 위반하여 플레이어에게 충격 가능. ->UI에 대한 믿음은 민주주의에 대한 믿음과 유사 ->UI의 배신 앞에서 플레이어는 자기 현실마저 의심. 예시: <언더테일> -단순하고 픽셀 그래픽, UI로 복합성 기대 x -메인 메뉴조차 부재 표면적 단순함과 대비되는 다채로움, 충격적 게임 구성 =UI의 일관성, 통일성과 그 믿음에 대한 배반 턴제 RPG 문법 변용: 싸움, 아이템 + 행동(ACT), 자비(MERCY) -행동: 따라하기(IMITATE), 유혹하기(FLIRT), 안 안기UNHUG), 쓰다듬기(PET) etc -자비: 자비 선택 후 공격할 수 있음, 이휴 자비 버튼 파괴 NPC 등장 탄막 게임(bullet hell game), 연애 HUD를 가장한 낚시 게임 UI 차용 퀴즈+ 불가능한 문제+ 서술형 문항 내용 진행에 따른 컴퓨터 내 프로그램 제목 변경: 언더테일 뮤지컬 ->플레이어가 NPC 배신& UI가 플레이어 배신 가능 시스템 ‘의지’(DETERMINATI
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